Tag Archives: 스토리론

너무 처음부터 완벽하게 완성하려고 하면 부담감이 생기고 본질을 보기 어려워진다. 반대로 너무 가볍게 생각해서 다 대충해버리면 그것도 만족스럽지 못한 결과가 나오게 된다. 결국 당장 내가 할 수 있는 가장 최선의 답을 내려야 하는게 아닐까? 그러니까 한 번에 대단한 것을 완성해내려고 해서도 안 되고, 너무 가볍게 완성해내려고 해서도 안 된다는 것이다. 당장의 내가 만든 결과물을 과정으로 생각해야 하지 않을까? 지금은 이게 최선이지만 이것을 토대로 더 나은 결과물을 만들어내려고 끊임없이 관심을 가지고 고치다보면 언젠가는 만족할만한 완성품이 나오지 않을까? 그렇다고 당장 내가 만드는 것이 과정이라고 생각하고 가볍게 여겨서는 아무것도 안 된다. 진심을 담아서 당장의 최선을 다해야만, 그래서 뼈대를 제대로 잡아야만 그 이후의 보완도 … 더 보기

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야매요리, 대학일기 같은 것을 보면서 느낀 것이 재미있는 것은 정말 재미있지만, 간혹 억지를 부리는 경우가 있다. 별로 재미가 없는 것을 억지로 재미있게 만들려고 호들갑을 떠는 경우가 있다는 것이다. 나도 그랬던 것 같다. 결국 답은 진짜로 재미있는 내용을 생각해내야 한다는 것이다. 그러니까 정말 웃기고 재미있는 내용이면 그걸 잘 표현하면 되는 것이고, 그게 아니라면 소소한 내용으로 정말 소소한 맛을 잘 살리게 표현해야 한다는 것이다. 소소하거나 재미가 없는 내용을 억지로 오버하면서 표현하면 할수록 억지스럽게 느껴지고 공감할 수 없게 되어버린다. 거부감이 생기게 된다. 그러니까 재미있게 잘 표현한다는 것은 내용을 기존의 방식보다 더 재미있게 표현한다는 것이지. 재미가 없는 것을 재미있게 만든다는 것이 아니다.

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리그 오브 레전드라는 게임이 우리나라에 들어왔을 때 초반에 이런 얘기가 있었다. 롤은 배우기는 쉽지만 잘하긴 어려운 게임이라는 것이다. 룰 자체가 어떻게 보면 매우 단순하다. 그냥 하나의 챔피언을 내가 조종해서 미니언을 죽이거나 적을 죽여서 성장시키고 그래서 상대방의 넥서스를 터트리면 이기는 게임이니까 말이다. 하지만 잘 하기 위해서는 아이템부터 시작해서 모든 챔피언의 스킬을 알아야 하고 운영, 콤보, 스펠 시간 등등 잘하기 위해서 파고들려고 하면 정말 수많은 것을 알아야 하고 생각해야 한다. 나는 영화나 뮤비에 숨은 메세지를 넣는 것을 별로라고 생각했었다. 좀 더 명확하게 표현하면 될 것을 왜? 라고 생각했었다. 그런데 위의 내용을 생각하다보니 메세지를 숨기는 것도 같은 이유가 아닐까? 쉽고 단순하고 흥미로운 이야기. … 더 보기

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나는 intj 성향이 진짜 딱 맞다고 느껴지는게 자꾸 일을 어렵고 복잡하게 하려고 해. 그런데 이 웹툰의 스토리라는 부분은 그게 정말 너무 힘들어서 자꾸 피하게 되고 쓸때없이 스트레스 받게 되는 것 같아. 그러니까 정말 핵심 포인트 한가지에 대해서만 집중해서 얘기하자는 거야. 자꾸 딴거랑 연계한다거나 중복을 없애려고 하다보면 다른 부분까지 염두에 두고 하게 되거든. 그게 문제라는 거야. 물론 이건 중요하다고 생각해. 기본 틀을 정해놓고 최대한 디테일하게 해야 시리즈가 이어질 수 있는 거거든. 다시 말해서 태그를 적어둔다거나 텍스툰의 방식을 잘 정해놓는다거나 이런거 말이야. 그것조차도 남들에게는 낭비로 볼수도 있고 나도 너무 쓸때없는 부분은 너무 시간이나 에너지를 낭비해선 안 되겠지만 어쨌든 내 성향이기도 하고 그런 … 더 보기

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자기가 좋아하는 노래의 어떤 가사가 마음에 와닿았다고 말하잖아. [단독 풀버전] 이수현(Lee Suhyun) ‘주저하는 연인들을 위해’ | 💧눈물파티💧 추억이 될 비긴코 마지막 페이지 난 그런 것을 보면서 나도 그런 멋진 부분을 찾고 싶다고 막연하게 생각하곤 해. 그런데 그런게 아니라니까? 그냥 진짜로 내가 어떤 노래가 너무 좋고 그걸 들으면서 눈물이 났으면 그게 남들에게 추천할 부분인 거야. 굳이 없는데 찾아내려고 하거나, 기존에 있는데도 그게 멋져보이지 않는다고 새로 대단한 것을 찾아내려고 할 필요가 없다는 거야. 또는 굳이 그런 그럴듯하고 멋져보이는 것을 찾아다니려고 할 필요도 없고 해선 안 된다는 거야. 내가 끌리고 호기심이 가는 것을 보면 되고 거기서 느끼는 느낌에 솔직하면 그걸로 충분하다는 거야. 영화 … 더 보기

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스토리든 그림이든 중요한 건 새로운 시도인 것 같다. 이것저것 최대한 다양한 가능성을 구현해보고 확인하는 것이다. 거기서 마음에 드는 것이 안 나오면 또 새로운 것을 생각해내기 위해서 고민을 해야 하는 것이다. 그러니까 기존의 그림이나 스토리를 다듬는 것도 물론 좋은 방식 중에 하나이다. 하지만 그런 작은 수정은 사실 큰 흐름에 지장이 없을 때가 많다. 다시 말하지만 핵심은 뭔가를 대략적으로 만들어보고 그것을 확인하는 것이다. 그 확인하는 과정이 더 중요하다고 볼수도 있다. 그래서 내가 제대로 확인할 줄만 알면, 계속 고민해서 좋은 것이 나왔을 때 그것을 잡을 수 있는 것이다. 당장 눈에 보이는 것에만 얽메이지 말고 계속 새로운, 더 근본적인 가치를 생각해내야만 한다는 것이다. 계속 … 더 보기

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최소한의 구성이 필요하다고는 생각해. 시작과 완결 같은 것 말이야. (그런데 또 보면 넷플릭스의 단편 드라마를 보면 딱히 구성이 존재하지 않아보이는 것들도 많더라. 그것도 나쁜 것 같진 않아.) 음… 그러니까 최소한의 몰입을 위한 장치?는 필요하다고 생각해. 재미를 위해서 재미를 따로 생각해서 추가하는게 아니고 내가 전달하려는 메세지를 극대화하기 위해서 더 고민해서 이야기를 더 두껍게 만드는 것은 필요하다는 거야. 예를 들면 장소, 시대, 캐릭터의 나이, 직업, 나오는 캐릭터들간의 관계 같은 것 말이야. 문득 떠오르는 건 영화 기생충이야. 거기서 부잣집에 딸을 보면 사실 극중에는 비중이 거의 없다고 봐도 되거든? 하지만 그렇다고 재미를 위해서 억지로 넣었다고 생각되진 않잖아. 또한 동시에 드는 생각이 기생충에는 여러 나이대가 … 더 보기

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아무리 대단한 사람과 대화하거나 무엇을 배운다고 해도 무조건 믿을 필요는 없다. 반대로 정말 가진 것이 없어보이는 사람이라고 해도 무시해서는 안 된다. 다른 사람의 말을 듣는 것도 결국 다른 사람의 창작물을 보는 것과 똑같은 것 같다는 생각이 들었다. 결국 그 말은 새로운 정보나 자극을 원한다는 것 아닐까? 그러면서 든 생각이 내가 창작을 할 때도 결국 말하듯이 해야 하고, 지금까지 생각하지 못했던 새로운 관점, 신선하고 흥미로운 관점을 제시해주는게 중요한게 아닌가 하는 생각이 들었다. (물론 새로움에 집착해서는 안 된다. 내가 주목하고 있던, 내가 가지고 있던 생각 같은 것 중에서 고르는 것일 뿐이다.) 또한 대화에서 가장 중요한 것은 너무 확신을 가지거나 오만하지 않는 것이다. … 더 보기

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[#알쓸신잡3] 할리우드 감독들도 쓰는 시나리오 치트키의 정체 180921 EP1 #20 내가 이해하기로는 망한 사람이 더 망하면 보기 불편하고 성공한 사람이 더 성공하거나 즐거우면 질투 나고 당사자의 감흥도 덜할 것이기 때문이다?

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당장 내가 하고 싶은 말을 하는 것이나 말싸움에서 내가 이기는 것, 싸우거나 대립하는 상대의 기분을 상하게 하는 것이 중요한게 아니다. 내 기분이 좋자고 내가 하고싶은대로만 한다면 그것은 오직 나를 위한 행동이 될 뿐이다. 세상에 좋은 영향을 끼치려는 목적을 가졌다면 그런 결과가 나오도록 노력해야 한다. 당장의 내 기분에만 집중하면 안 된다는 것이다. – 완벽하게 결말을 예측할 수는 없겠지만, 그래도 좋은 결말이 나오도록 노력해야 한다는 것이다. 그러니까 내가 원하는 결론이 나와야만 성공한다는 것이 아니고 내가 기분과 본능에 휩쓸려서 내가 원하는 결론을 내려는 노력조차 못해서는 안 된다는 것이다. – 스토리도 마찬가지다. 정확하게 내가 무엇을 전달하고 싶은지를 알아내고 결정하는 것도 정말 어려운 일이고 독자들이 … 더 보기

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캐릭터의 목표나 목적 그리고 결말, 결론… 물론 아무리 좋은 소재, 주제, 장르여도 그걸 재미있는 에피소드로 못 풀어내면 아무것도 아닌게 되지. 그래서 나랑 맞는 장르를 선택해야 해. 이건 본질적이고 구체적인 스토리는 아니거든? 하지만 이 막연해보이고 너무 포괄적인 이 전체적인 틀이 사람들이 가장 처음 접하는 부분이야. 그래서 볼지 말지를 결정하고 흥미를 느끼는 첫인상이라는 거야. 이게 새롭고 신선해야만 해. 약간 뻔해도 분명한게 나을 수도 있다는 생각은 해. 내가 생각해내는 것들은 좀 특이하지만 아주 흥미로운 건 아닌 것 같아. 사람들이 재미있어할만한 싸움이나 연애나 성인물이나 드라마나 이런쪽으로는 할 능력이 없는 것 같아. 자살하려고 하는데 못 죽는 주인공, 변태의 집… 약간 위험하다면 위험하고 정석적이지 않지. 그러니까 … 더 보기

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꼭 아주 열심히 답을 내려고 한다기보다도 그냥 계속 그것에 대해서 생각하면 문득 전혀 생각하지 못했던 것들이 이어지거나 새로운 것이 떠오르고, 전혀 다른 일을 하다가도 거기서 영감이 떠오르거나 하는 것 같다. 그냥 그 일을 해야지. 정도의 생각을 계속 하라는게 아니다. 예를 들어서 라면을 맛있게 만드는 방법을 생각한다면 막연하게 맛있는 라면을 어떻게 하면 만들 수 있을까를 생각하기보다는 기존 라면에 딱 하나만 첨부했을 때 가장 맛을 살려주는게 뭘까를 생각해보고 그것을 실제로 넣어본다거나, 이 라면은 면이 좋고 저 라면은 스프가 맛있는데 어떻게 하면 두가지 장점을 다 취할 수 있을까를 고민해본다거나 하는 것이다. 답이 안 나올 것 같은 것도 계속 생각하다보면 답이 나온다. (라면은 그냥 … 더 보기

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내가 존나 웃긴 것을 그리고 싶으면 그러는 것이다. 그런데 못 웃기면 그게 잘못된 것이다. 난 자살에 대한 이야기, 메세지를 전달하고 싶은 것이다. 그 의도 자체가 재미다. 나만의 의도의 재미에 집중해라. 갑자기 쓸때없이 다수가 추구하는 보편적인 재미를 추구하려고 하지 말아라. 또한 웃기고 싶다고 꼭 주인공이 웃어야만 공감을 할 수 있는 건 아니다. 캐릭터들은 심각해도 보는이는 재미있을 수도 있는 것이다. 물론 주인공이나 등장 캐릭터들이 심리가 막 변하고 절실하고 슬프고 그런 감정이 요동쳐야, 특별한 일이 일어나야 재미있겠지. 하지만 꼭 그래야만 하는 건 아니지 않을까?

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스토리를 쓰면 어디서 막히는지, 아니면 어디서 재미가 없는지 처럼 어디가 문제인지를 알아야 계속 그것만 생각하면서 해결책을 찾으려고 노력할 거 아니냐고… 난 막연하게 스토리를 써야 한다고만 생각했던 것 같아.

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캐릭터들의 직업이나 연령대가 매우 중요한 것 같아. 그런것들이 단지 설정이라기보다는 분위기나 캐릭터간의 관계, 벌어질 일들이랑 너무 큰 연관이 있다는 거야. 예를 들면 주인공들이 학생이면 누가 누굴 좋아하고 반 친구끼리 학교에서 장난치고 이런 것들이 떠오르잖아. 분위기도 뭐 못사는 아이의 암울한 분위기도 있겠지만, 아이들끼리 장난치고 놀면서 해맑은 분위기도 떠오르고… 어쨌든 구체적인 것들이 떠오른다는 거야. 필요한 것만 필요한 만큼 거론하면 돼. 내가 만든 설정을 상황에 녹여서 설명할 수도 있지만, 짧은 대화나 간단한 상황으로 전달할 수도 있는 거야. 너무 대단한 설계와 너무 풍부한 이야기에 집착할 필요 없다는 거야. 내 머릿속에 없고 내가 못하는 것을 억지로 만들어내면 그건 막연할 뿐이야. 예를 들어 빨간망토 차차에서 차차와 … 더 보기

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처음 의도는 나에게서 나오는 것이겠지만 결과물을 만들 때는 의도에 집중하기보다는 어떻게 보일지를 확인하는게 핵심이다. 다시 말해서 시도와 확인이 핵심이다. 의도 자체에만 집중하면 의도가 제대로 담기더라도 보는 독자에게 전달이 안 될 슈 있다 반대로 결과에만 집중하면 뻔한 것만 나올 것이다 ㅡ 전체적인 구성 (시작부터 완결까지의 흐름) 모든 부분에 빠짐없이 포인트와 재미가 들어있는지. 추가/ 어떤 내용을 추가하면 재미있을지를 끊임없이 생각해보고 대입시켜본다. 그 내용을 전혀 모르는 사람이 처음 보는 것처럼 타인의 시선으로 보려고 노력한다. 그래서 재미있으면 넣으면 되고, 재미가 없으면 과감하게 빼버려야 한다.

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기승전결이라고 부르는 그거 말이야. 어쨌든 시작을 했으면 스토리가 이어져서 이런 결말이 나왔다. 라는 것까지는 만들어져야 한다는 거야. (전개) 그것까지 완성이 되면 그 내용이 아무리 재미가 없고 허접하든 어떻든 일단 하나의 작품이 완성된 거라는 거야. 거기에 내가 넣고 싶은 또다른 재미요소, 에피소드를 끼워넣을 수 있는 곳에 끼워넣으면 되는게 아닐까? 물론 그렇게 재미있는 요소, 에피소드들을 끼워넣다보면 설정오류가 생길 수도 있고 결말이 조금 바뀔 수도 있어. 계속 전체적인 틀을 유지하면서도 유연하게 변화시켜야 해.

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핵심적인 재미요소들만 골라서 그것을 선별적으로 나열하는게 더 핵심적인 개념인 것 같다. 예를 들어 주인공이 아침에 밥을 먹고 그 다음에 뭘 표현할지를 고민한다고 치면 똥을 싸고 교복을 입고 학교에 버스를 타고 가는···. 그런 부분을 굳이 다 표현할 필요는 없다는 거야. 주인공에게 일어나는 재미있는 일이나 주인공의 성격을 보여주는 부분이라서 필수적인 부분(그 부분도 재미는 있어야 한다.)만을 표현해야 한다는 거야. 단지 연결되는 느낌만 나면 되는 거야. 갑자기 너무 뜬금없고 생소하게 느껴지지만 않으면 된다는 거야. 예를 들면 주인공이 아침에 밥을 먹은 장면이 나온 후에 곧바로 학교의 점심시간이 나올 수도 있다는 거야. (먹방 스토리인가보지 뭐) 무엇을 보여주고 전달하느냐가 중요한 것이지. 연결이라는 것은 정말 단지 수단일 뿐이라는 … 더 보기

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분명히 옳고 그른 것은 아주 중요해. 하지만 그것보다 더 중요한게 있지 않나? 진짜 중요한 것은 옳은 행동을 해서 세상에 옳은 영향을 끼치고 그래서 세상에 기여하고 내 스스로도 보람을 느껴서 행복해지는거 아닌가? 나는 옳고 그름을 가지고 말싸움하면서 따지고만 있지는 않냐는 거야. 그러니까 옳고 그름을 생각하는 내가 시간낭비를 하는 건 아니거든? 그런데 남이 틀렸다고 생각하는 부분을 지적하고 어떻게든 내가 옳다는 것을 증명해서 이기려고 들고만 있지는 않냐는 거야. 옳고 그름을 따지는 것도 잘못된 것은 아니지만, 그것만 하고 있는 건 또 다른 문제겠지. 웹툰이라면 옳고 그름을 따지는 것도 중요하고 내 생각을 전달하는 것도 중요하지만, 독자가 볼만한 것을 만들어서 사람들에게 재미를 주고, 세상에 좋은 영향을 … 더 보기

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상황적으로 만들어서 표현을 해야 하는 건 아는데… 자살소년을 예로 들면 그냥 4컷만화 두개를 이어붙인 직관적인 메세지인데 그걸 그냥 자살소년 안에 넣는다? 그러니까 그게 자살에 관련된 이야기니까 할 수 있다는 것이다. 사실 스토리상으로는 불필요하다고 할수도 있겠지만 어차피 내가 전달하고자 하는 메세지, 독자가 보고 싶은 것도 메세지일 수 있으니까 그것이 더 적절한 것일 수도 있다는 것이다. 기생충을 예로 들면 주인공이 궁금해하는 부분을 물어보고 그것을 누군가가 대답해준다. 결국 주인공이 궁금한 부분을 해소함과 동시에 관객도 정보를 얻는 것이다. 막장은 궁금해하지도 않는 내용을, 너무 뜬금없고 개연성 없게 말하는 장면을 보여준다. 주인공이 깨달으면서 그 내용을 독백을 한다거나 하면서 보는이에게도 전달하는 방법. 메세지나 주제를 있는 그대로 표현한다고 … 더 보기

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영화 에일리언을 보다가 그런 생각이 들었어. 영화가 덜 흥미로워지고 뻔하게 느껴지는 이유는 그것 같아. 시리즈가 이어질수록 퀄리티가 떨어지는 경우도 있겠고 기대치가 너무 높아져서 그 기준을 충족하지 못해서 실망스러운 경우도 있겠지. 하지만, 내 생각에는 시리즈가 이어지면서 모르는 부분, 궁금한 부분이 대부분 해소되었기 때문이라는게 가장 큰 이유 같아. 그 캐릭터에 대해서 친숙해지고 편해진다고 할수도 있지만 새로울 것이나 비밀스러운 부분이 점점 해소돼서 익숙해지고 더이상 신선하게 느껴지지 않는다는 것이겠지. 에일리언에서 괴물에 대한 설정이나 특징에 대해서도 점점 알아가게 되고 여주인공에 대해서도 시리즈가 이어질수록 매력이 더 극대화되겠지만, 정점을 찍고 나서는 익숙해지고 지루해지는 일만 남은 것이지. 물론 그렇다고 숨기는 것만이 능사는 아니지. 애초에 너무 꽁꽁 감추면 흥미나 … 더 보기

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스토리를 이어가는 것에 분량을 억지로 만들지 않을 거야. 예를 들어 재미있는 4컷이 생각났다고 치면 그걸로 끝인 거야. 굳이 완결을 내야만 한다면 그 다음 4컷 정도로 완결을 내버릴 거야. 그러니까 또, 더 재미있는 것은 없는지 열심히 찾으려고는 하겠지만 재미없는 부분을 억지로 재미있게 만들려고 에너지와 시간과 분량을 소모하진 않을 거야. 그런식으로 8컷으로 완결을 하는 식으로 가고 굳이 그 에피소드에서 더 하고 싶은 얘기가 있으면 그걸 하는게 스토리를 더 풀어서 하고, 풍성해지고 늘어나는 계기가 되겠지. (그러니까 생각이 나면 하고 안 나면 안 하겠다는 거야. 어떻게 보면 너무 당연한 말이지.) 그리고 메세지는 오직 메세지 전달을 위한 직설적인 상황 예제 들기로 가보자. 그러니까 재미를 위한답시고 … 더 보기

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