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메타
Tag Archives: 스토리론

사건의 시작부터 끝까지 모든 것은 주인공 친구의 도둑질로 연결된다. 하지만 그것은 모두를 이어주는 아주 작은 요소일 뿐, 내가 보기엔 개별적인 여러개의 스토리들을 모은 것이다. 게이와 장애에 대한 이야기가 주 메세지이고 주인공 두명이 서로를 알아가고 우정을 쌓아가는 그런 스토리이다. 그러니까 크게 보면 두가지 사건이 있지. 친구가 훔친 돈을 찾으러 다니는 조폭들에게 의심을 받는 게이 주인공, 그리고 그날 뇌졸증에 걸려 몸이 불편해져서 재활을 시작하게 된 게이를 혐오하는 퇴역 군인인 또다른 주인공. 그 두명의 주인공은 절대 접점이 있을 수가 없었는데 그날의 사건들을 계기로 접점이 생기게 된 것이다. (그런데 사실 꼭 그 사건이 필요했을까? 아마도 스토리에 긴장감을 주기 위해서 조폭들과 돈이라는 소재를 약간 어거지로 … 더 보기
가장 근본적인 핵심은 내가 무엇을 만들던지 내가 유용하게 느끼고 내가 재미있게 느끼는 것을 해야 한다는 거야. 난 정말 매번 다른 사람들이 좋아할 것을 찾아내려고 해. 그런데 그건 사실 쉽고 편하게 돈을 벌고 싶다는 것과 연결이 된거야. 내 적성과는 조금 안 맞아도 편하고 쉽게 성공하고 싶다는 거야. 그런데 그런 생각 끝에 결론은 항상 똑같아. 막연하다는 거야. 나는 그런쪽으로 머리가 안 돌아가. 나는 타인에 대한 공감능력이 떨어지나봐. 막연함의 정도가 있는 것 같아. 인기있고 돈이 될 것 같은게 가장 막연하고 남에게 도움이 될 것 같은데 덜 막연하고 내가 재미있고 나에게 도움이 되는 내용이 가장 직관적이지. 그리고 텍스툰이나 그런 것들을 활용은 하되, 그런 방식들에 … 더 보기
그냥 과장하고 대단한 것은 아무 재미가 없어. (예를 들어 똥을 존나게 많이 쌌다. 이게 재미있어? 그냥 1차원적인 내용을 아무리 과장한다고 해서 재미있어지는게 아니라는 거야.) 평범함 속에서 특이한게 나와야 하고 특이함 속에서 평범함이 나와야 해. 예상치 못한 특이한 것이 있어야 한다는 거야. 비슷한 맥락으로 말하자면 여러가지를 잘 섞어야 하는 것 같아. 자살을 그냥 하면 재미가 없고 변태들이 변태짓을 하는 것도 재미가 없어. 자살을 하는데 웃기게 실패한다. 변태들의 평범한 일상? 평범한 일상의 모습인데 캐릭터들이 전부 변태라면? 이런 식으로 해야해. 예를 하나 더 들자면 이런 거야. 야동 마스터라는 캐릭터로 스토리를 짠다고 생각해봐. 어떤 야동 마스터가 야동이 수천테라가 있어! 막 희귀 영상도 다 고화질로 … 더 보기
메세지 전달을 위한 상황을 만들 것인가 vs 무조건 상황 그 자체(스토리, 재미)만 표현할 것인가 vs 메세지를 스토리로 제대로 변환할 것인가 = 결국 결론은 케바케다. 내가 전달하고 싶은 핵심 가치가 무엇이고 그것을 어떻게 표현하는 것이 가장 효과적인 방식인지를 고민해서 결정하면 되는 것이다. – 설정을 짜고, 캐릭터 만들고 할 생각하지 말고 당장의 재미를 표현하는 것에만 집중하자. 그것에 당장 필요한 것들만 급조하듯이 만들어내면 되는 것이다. 나중에는 기존의 캐릭터를 통해서 생각나는 재미난 에피소드를 만들거나, 새로운 상황이 생각나면 기존에 만들어놓은 설정이나 캐릭터를 적절하게 꺼내서 쓰면 되는 것이다. – 결론적으로 나는 자꾸 일을 어렵게 하려고 하는 습성이 있다. 아주 단순하고 쉽게 하면 되는 것을 굳이 어려운 … 더 보기
너무 처음부터 완벽하게 완성하려고 하면 부담감이 생기고 본질을 보기 어려워진다. 반대로 너무 가볍게 생각해서 다 대충해버리면 그것도 만족스럽지 못한 결과가 나오게 된다. 결국 당장 내가 할 수 있는 가장 최선의 답을 내려야 하는게 아닐까? 그러니까 한 번에 대단한 것을 완성해내려고 해서도 안 되고, 너무 가볍게 완성해내려고 해서도 안 된다는 것이다. 당장의 내가 만든 결과물을 과정으로 생각해야 하지 않을까? 지금은 이게 최선이지만 이것을 토대로 더 나은 결과물을 만들어내려고 끊임없이 관심을 가지고 고치다보면 언젠가는 만족할만한 완성품이 나오지 않을까? 그렇다고 당장 내가 만드는 것이 과정이라고 생각하고 가볍게 여겨서는 아무것도 안 된다. 진심을 담아서 당장의 최선을 다해야만, 그래서 뼈대를 제대로 잡아야만 그 이후의 보완도 … 더 보기
야매요리, 대학일기 같은 것을 보면서 느낀 것이 재미있는 것은 정말 재미있지만, 간혹 억지를 부리는 경우가 있다. 별로 재미가 없는 것을 억지로 재미있게 만들려고 호들갑을 떠는 경우가 있다는 것이다. 나도 그랬던 것 같다. 결국 답은 진짜로 재미있는 내용을 생각해내야 한다는 것이다. 그러니까 정말 웃기고 재미있는 내용이면 그걸 잘 표현하면 되는 것이고, 그게 아니라면 소소한 내용으로 정말 소소한 맛을 잘 살리게 표현해야 한다는 것이다. 소소하거나 재미가 없는 내용을 억지로 오버하면서 표현하면 할수록 억지스럽게 느껴지고 공감할 수 없게 되어버린다. 거부감이 생기게 된다. 그러니까 재미있게 잘 표현한다는 것은 내용을 기존의 방식보다 더 재미있게 표현한다는 것이지. 재미가 없는 것을 재미있게 만든다는 것이 아니다.
리그 오브 레전드라는 게임이 우리나라에 들어왔을 때 초반에 이런 얘기가 있었다. 롤은 배우기는 쉽지만 잘하긴 어려운 게임이라는 것이다. 룰 자체가 어떻게 보면 매우 단순하다. 그냥 하나의 챔피언을 내가 조종해서 미니언을 죽이거나 적을 죽여서 성장시키고 그래서 상대방의 넥서스를 터트리면 이기는 게임이니까 말이다. 하지만 잘 하기 위해서는 아이템부터 시작해서 모든 챔피언의 스킬을 알아야 하고 운영, 콤보, 스펠 시간 등등 잘하기 위해서 파고들려고 하면 정말 수많은 것을 알아야 하고 생각해야 한다. 나는 영화나 뮤비에 숨은 메세지를 넣는 것을 별로라고 생각했었다. 좀 더 명확하게 표현하면 될 것을 왜? 라고 생각했었다. 그런데 위의 내용을 생각하다보니 메세지를 숨기는 것도 같은 이유가 아닐까? 쉽고 단순하고 흥미로운 이야기. … 더 보기
나는 intj 성향이 진짜 딱 맞다고 느껴지는게 자꾸 일을 어렵고 복잡하게 하려고 해. 그런데 이 웹툰의 스토리라는 부분은 그게 정말 너무 힘들어서 자꾸 피하게 되고 쓸때없이 스트레스 받게 되는 것 같아. 그러니까 정말 핵심 포인트 한가지에 대해서만 집중해서 얘기하자는 거야. 자꾸 딴거랑 연계한다거나 중복을 없애려고 하다보면 다른 부분까지 염두에 두고 하게 되거든. 그게 문제라는 거야. 물론 이건 중요하다고 생각해. 기본 틀을 정해놓고 최대한 디테일하게 해야 시리즈가 이어질 수 있는 거거든. 다시 말해서 태그를 적어둔다거나 텍스툰의 방식을 잘 정해놓는다거나 이런거 말이야. 그것조차도 남들에게는 낭비로 볼수도 있고 나도 너무 쓸때없는 부분은 너무 시간이나 에너지를 낭비해선 안 되겠지만 어쨌든 내 성향이기도 하고 그런 … 더 보기
자기가 좋아하는 노래의 어떤 가사가 마음에 와닿았다고 말하잖아. [단독 풀버전] 이수현(Lee Suhyun) ‘주저하는 연인들을 위해’ | 💧눈물파티💧 추억이 될 비긴코 마지막 페이지 난 그런 것을 보면서 나도 그런 멋진 부분을 찾고 싶다고 막연하게 생각하곤 해. 그런데 그런게 아니라니까? 그냥 진짜로 내가 어떤 노래가 너무 좋고 그걸 들으면서 눈물이 났으면 그게 남들에게 추천할 부분인 거야. 굳이 없는데 찾아내려고 하거나, 기존에 있는데도 그게 멋져보이지 않는다고 새로 대단한 것을 찾아내려고 할 필요가 없다는 거야. 또는 굳이 그런 그럴듯하고 멋져보이는 것을 찾아다니려고 할 필요도 없고 해선 안 된다는 거야. 내가 끌리고 호기심이 가는 것을 보면 되고 거기서 느끼는 느낌에 솔직하면 그걸로 충분하다는 거야. 영화 … 더 보기
스토리든 그림이든 중요한 건 새로운 시도인 것 같다. 이것저것 최대한 다양한 가능성을 구현해보고 확인하는 것이다. 거기서 마음에 드는 것이 안 나오면 또 새로운 것을 생각해내기 위해서 고민을 해야 하는 것이다. 그러니까 기존의 그림이나 스토리를 다듬는 것도 물론 좋은 방식 중에 하나이다. 하지만 그런 작은 수정은 사실 큰 흐름에 지장이 없을 때가 많다. 다시 말하지만 핵심은 뭔가를 대략적으로 만들어보고 그것을 확인하는 것이다. 그 확인하는 과정이 더 중요하다고 볼수도 있다. 그래서 내가 제대로 확인할 줄만 알면, 계속 고민해서 좋은 것이 나왔을 때 그것을 잡을 수 있는 것이다. 당장 눈에 보이는 것에만 얽메이지 말고 계속 새로운, 더 근본적인 가치를 생각해내야만 한다는 것이다. 계속 … 더 보기
최소한의 구성이 필요하다고는 생각해. 시작과 완결 같은 것 말이야. (그런데 또 보면 넷플릭스의 단편 드라마를 보면 딱히 구성이 존재하지 않아보이는 것들도 많더라. 그것도 나쁜 것 같진 않아.) 음… 그러니까 최소한의 몰입을 위한 장치?는 필요하다고 생각해. 재미를 위해서 재미를 따로 생각해서 추가하는게 아니고 내가 전달하려는 메세지를 극대화하기 위해서 더 고민해서 이야기를 더 두껍게 만드는 것은 필요하다는 거야. 예를 들면 장소, 시대, 캐릭터의 나이, 직업, 나오는 캐릭터들간의 관계 같은 것 말이야. 문득 떠오르는 건 영화 기생충이야. 거기서 부잣집에 딸을 보면 사실 극중에는 비중이 거의 없다고 봐도 되거든? 하지만 그렇다고 재미를 위해서 억지로 넣었다고 생각되진 않잖아. 또한 동시에 드는 생각이 기생충에는 여러 나이대가 … 더 보기
아무리 대단한 사람과 대화하거나 무엇을 배운다고 해도 무조건 믿을 필요는 없다. 반대로 정말 가진 것이 없어보이는 사람이라고 해도 무시해서는 안 된다. 다른 사람의 말을 듣는 것도 결국 다른 사람의 창작물을 보는 것과 똑같은 것 같다는 생각이 들었다. 결국 그 말은 새로운 정보나 자극을 원한다는 것 아닐까? 그러면서 든 생각이 내가 창작을 할 때도 결국 말하듯이 해야 하고, 지금까지 생각하지 못했던 새로운 관점, 신선하고 흥미로운 관점을 제시해주는게 중요한게 아닌가 하는 생각이 들었다. (물론 새로움에 집착해서는 안 된다. 내가 주목하고 있던, 내가 가지고 있던 생각 같은 것 중에서 고르는 것일 뿐이다.) 또한 대화에서 가장 중요한 것은 너무 확신을 가지거나 오만하지 않는 것이다. … 더 보기
[#알쓸신잡3] 할리우드 감독들도 쓰는 시나리오 치트키의 정체 180921 EP1 #20 내가 이해하기로는 망한 사람이 더 망하면 보기 불편하고 성공한 사람이 더 성공하거나 즐거우면 질투 나고 당사자의 감흥도 덜할 것이기 때문이다?