재미있는 스토리를 쓰는 방법의 핵심

난 고민을 하곤 했었다.

어떻게 하면 내가 지금 짜놓은 내용을 더 안정적으로 재미있게 만들 수 있을까?
어떤 규칙이나 구조가 있는 건 아닐까?

그 고민의 결론은 “내가 가장 재미있게 느끼는 것이 정답”이라는 것이었다.

예를 들어 내가 자살과 관련된 개그 웹툰을 만들었다.
그것을 더 대중적이고 더 안정적으로 만들 수 있는 틀이나 설정을 고민한다고 생각해보자.

그 고민의 답은 결국 최종적으로는 “더 재미있어야 한다”라는 원론적인 결론이 나올 뿐이다.
그런데 그 막연해보이는 답을 가장 구체적이고 직관적으로 만드는 최종 결론이 바로 “내가 재미있게 느끼는 내용”이다.

조금 설명이 어려운데, 이런 것이다.

주인공이 자살을 하는데 계속 실패한다는 내용을 기본으로 두고 그것을 더 살리기 위한 설정이나 소재들을 고민한다.
초능력을 가진 캐릭터들이 나온다? 모험을 한다? 일상툰처럼 만든다?

결국 그 틀을 고민하고 있는 이유는 무엇인가?
재미있게 만들기 위함 아닌가?

결국 당장의 내가 가장 재미있게 느끼는 구체적인 에피소드를 생각하는게 정답이라는 것이다.
그게 가장 재미있는 틀, 소재, 설정이 된다는 것이다.

또다른 예를 들자면 어떤 캐릭터를 등장시킬 것인가를 고민한다고 생각해보자.
주인공, 주인공의 친구, 괴력의 소녀, 선생님, 암살자 등등…
이렇게 생각해서 그 캐릭터들의 설정, 특징을 짜려고 하면 너무 막연하다는 것이다.

그냥 당장 주인공이 죽는 것을 말리려는 친구가 등장해야 하고, 그 친구가 어떤 반응을 보이고 어떤 행동을 해야 재미있을지를 생각하다보면 그 친구의 성격이나 특징이 자연스럽게 정해진다는 것이다.
또한 그 다음에 또 주인공이 어딘가에서 자살 시도를 할 때 만나게 될 사람이 어떤 반응을 보여야 재미있을지를 생각하고, 그런 반응을 보일만한 적절한 외모, 성격, 직업 같은 것을 찾다보면 그게 새로 등장할 캐릭터의 설정이 되는 것이다.
그리고 또다른 재미난 에피소드를 생각해서 거기에 필요한 캐릭터가 나와야 할 때, 기존의 캐릭터 중에 알맞은 캐릭터가 있으면 그 캐릭터를 등장시키면 되고, 없으면 또 적절한 등장인물을 새로 짜내면 된다는 것이다.
(또한 기존에 짜놓은 캐릭터들을 보면서 에피소드가 생각날 수도 있다.)

그러니까 당장 생각하는, 생각난 재미에 집중해야 한다는 것이다.
그게 가장 구체적인 재미라는 것이다.
그것 이외에 생각하는 “안정적인 재미의 구조”라는 것은 사실 존재하지 않는 막연한 허구의 것일 수 있다는 것이다.

그러니까 괜히 스토리의 안정적인 구조를 파악해서 편하게 꿀 빨려고 하지 말고, 재미있는 에피소드를 짜는데 집중하라는 것이다.
초반이든 결말이든 마찬가지다.
내가 재미를 느끼는 방향에 집중하면서 떠올리다보면 시작도, 결말도 재미있게 만들 수 있을 것이다.

그러니까 너무 결말에만 집중해서 결말을 잘, 완벽하게 짜려고 생각하지 말고 그냥 가볍게 재미있고 웃기는 마무리를 생각하다보면 꼭 결말이 아니더라도 나중에 쓸 수 있는 에피소드가 생각날 수도 있고 또 당장의 재미있는 에피소드를 생각하다가 생각난 것이 결말로 쓰일 수도 있는 것이다.

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