‘불쾌한 골짜기 이론’이 불쾌한 이유

불쾌한 골짜기 그래프

불쾌한 골짜기 이론이란? 위키백과
사람들은 캐릭터가 인간과 점점 비슷해질수록 호감을 느끼지만, 인간과 비슷하면서도 구분이 가능하고 어색하게 느껴질 때는 강한 거부감과 불쾌함을 느끼고, 실제 인간으로 느낄 정도로 인간과 비슷해지면 다시 호감을 느낀다는 것이다

나는 이 이론이 재미있는 관점을 제시하는 수준일 뿐이라고 생각한다
“코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이”라는 말처럼 어떤 캐릭터든 불쾌함을 느끼면 “불쾌한 골짜기 때문이야”이라고 말하면 되는 것이다

사실 이 이론은 사람들이 AI, 기계가 인간과 비슷해질수록 위협이 된다고 본능적으로 느끼기 때문에, 인간과 어설프게 비슷한 것에 거부감을 가지게 된다는 것이 핵심이다
그런데 사람들은 캐릭터를 보고 불쾌함을 느끼기만 하면 아무곳에나 함부로 사용하고 있다

불쾌한 골짜기 예제 이미지, 소닉 포함위는 불쾌한 골짜기의 예라고 드는 이미지들이다
인간과 비슷하게 보이나?
두번째, 세번째 그림은 그저 그림의 밀도가 높아졌을 뿐, 인간과 전혀 비슷하지 않다

알리타의 한 장면위는 영화 알리타의 한 장면이다
좌측이 원본 이미지인데, 나는 불쾌함이 드는 이유가 캐릭터의 눈이 너무 크기 때문이라고 생각한다
그래서 우측의 이미지처럼 눈의 크기를 약간 줄여봤다

영화 알리타의 한 장면 gif 비교위는 두개의 이미지를 비교하기 편하도록 GIF 이미지로 만들어본 것이다

기계, AI가 사람들에게 알려지기 이전에도 사람들이 불쾌함을 느끼는 캐릭터는 존재했다
그래서 창작자들은 불쾌함, 귀여움 등등의 느낌이 드는 특성을 의도적으로 사용하거나 배제하는 식으로 이용해왔다
사람들에게 호감을 얻기 위해 귀여운 특성만 모아서 캐릭터를 만들고, 공포 게임에서는 의도적으로 불쾌한 특성을 사용했다

내가 이 이론이 문제가 된다고 생각하는 이유는, 사람들을 게으르게 만드는 것 같아서다
귀엽다거나 불쾌하다거나 그런 느낌이 드는 캐릭터의 원인을 다각도에서 찾으려고 노력해야 하는데, 막연하게 ‘인간과 비슷한 정도’를 따지는 것은 본질과 멀어지게 만든다

다시 말해 이 이론은 문제를 해결하는데 아무런 도움이 되지 않는다 (인간과의 유사성의 정도를 수치화하는게 가능할까?)

앞에 말했듯이 캐릭터의 불쾌함을 해결하기 위한 고민은 과거부터 해왔고 해결책도 이미 어느정도 나와있다
그저 그 기본을 간과하는 경우가 가끔 보일 뿐이다

어쨌든 중요한 것은 문제가 발생했을 때, 인간과의 유사성의 정도 같은 막연한 관점이 아닌, 눈과 코와 입 중에 또는 다른 어떤 부분에 문제가 있어서 불쾌함이 느껴지는지 구체적으로 찾아내야 한다는 것이다

인간이 몸에 해로운 상한 음식의 냄새를 불쾌하게 느끼고 몸에 이로운 음식의 냄새를 향기롭게 느끼도록 진화했다는 관점이 있다
그것이 맞을 수 있고 흥미로운 이론이긴 하지만, 냄새를 만들 수도, 넣을 수도, 뺄 수도 있는 지금 시대에 그런 이론이 의미가 있을까?

불쾌한 골짜기 이론은 어떻게 보면 혈액형 성격설과 크게 다르지 않아 보이기도 한다

무매력의 골짜기 그래프위는 내가 만들어본 ‘무매력의 골짜기’ 이론이다

외모가 잘 생기고 예쁠수록 사람들이 더 매력을 느끼지만, 현실에서 만나기 어렵고 연애가 불가능하다고 느껴지면 매력을 못 느끼고, 그런 것 상관 없이 그냥 보는 것만으로도 기분이 좋아질 정도로 뛰어난 외모면 다시 매력을 느낀다는 이론이다

사람들은 아래와 같은 대화를 나눌지도 모른다

“너 저 배우 안 좋아해?”
“잘 생긴 건 알겠는데 딱히 좋아하지는 않아”
“너 그거 ‘무매력의 골짜기’야”

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